ゲームには疎い僕だが、最近ハマったのがこのメタルスラッグアタックというゲーム。
スマホでプレイできる、言わゆるタワーディフェンス系のゲームだ。
拠点からユニットを繰り出し、先に相手の拠点を潰したほうが勝ち。
僕が初めてプレイしたタワーディフェンスは、戦争の時代という無料フラッシュゲームだ。
多分高校生のときだったと思う。
このゲームから僕はタワーディフェンスというジャンルの魅力にハマっていった。
そして今回ご紹介するメタルスラッグアタック。
現存する1ラインタワーディフェンスの中でも、クオリティと面白さはトップクラスだと思う。
タワーディフェンスが好きな人はぜひプレイしてみてほしい。
メタルスラッグアタックの魅力
美しいドット絵、ド派手な演出、多種多様なユニット、育成要素。
ゲームバランスも完璧とまではいかないが、なかなか良い感じだ。
ユニットを出してぶつけ合うだけの、従来のタワーディフェンスとは一味違う。
大ざっぱに分けても、前衛・後衛・飛行の3タイプがいる。
ユニットごとに性質やスキルが全然違うので、組み合わせ次第で様々な戦略を試すことができるのが面白い。
オンラインモード
メタルスラッグアタックの一番の醍醐味はオンラインモードだ。
世界各国のプレイヤーと対戦することができる。
これがこのゲームのメインだと言っても差支えないだろう。
他のモードでユニットを集め鍛えてきたのも、全てはオンライン対戦で勝利するためだ。
対戦相手はレベル10差以内の相手からランダムで選ばれる。
例えばこちらのレベル20なら、対戦相手はレベル10~30の中から選ばれる。
しかしオンラインモードは、レベルが高いほどプレイヤー人口が多い。
そのためレベル10差以内といっても、自分より格上と当てられる確率の方が圧倒的に高いのだ。
例えば僕は現在レベル29なのだが、対戦相手はレベル35以上の人ばかり出てくる。
レベルが6も離れていたら、よっぽど相手が弱くない限りまともな勝負はできない。
一方がもう一方を蹂躙するだけのつまらない戦いになる。
とくにレベルが低いうちはその傾向が強い。
レベル10のときにレベル20の相手が出てきたら、まともな勝負は不可能だろう。
この辺をもうすこし改善できないのだろうか。
せめてレベル差を5以内にしてほしい。
※2016年11月のアップデートで対戦相手がレベル5差以内に改善。
これでやっとまともな対戦が楽しめるようになった。
そして何よりこのゲームには、相手が格下だからといって手加減してくれる紳士はいない。
圧倒的格下相手だろうが、全力で潰しにかかってくる鬼畜しかいない。
奴らは圧倒的格下相手だろうと
序盤からラルフとレオナを繰り出し
ジャイアントキャタピラーを繰り出し
リバーツを自爆させてくる
こちらがクマやマミーウォーリアで必死に守っていてもおかまいなし。
このゲームに手加減という概念は存在しないのだ。
オンラインで勝つには?
まずはユニットごとの性質を覚えることが大切。
とにかくオンライン対戦を繰り返しながら学んでいくしかない。
・どのユニットが強いのか。
・このユニットはどんなタイミングで出すべきか。
・敵のこのユニットにはどうやって対策すれば良いのか。
こういった情報を、どれだけインプットできているかが勝敗を分ける。
相手のユニットや陣形に合わせて反射的に対応できるようになれば、勝率はかなり上がるし、自分よりレベルが上の相手にも勝てることが増えてくる。
例えば
相手がエスカルゴを盾にエリを出してきた
↓
まずエリを倒さなければ
↓
後衛のエリにはラルフの特殊攻撃がヒットする
すごく簡単な例だが、こういうパターンをいくつ知っているかが凄く重要。
もちろん最終的には、課金しまくって強ユニットを持ってる人が一番強いのだが、パーティの組み合わせや動かし方次第で、多少のユニット差はひっくり返せる。
僕のデッキ
今の僕のデッキはこんな感じ。
無課金でラルフ、レオナという強ユニットが手に入ったのは幸運だった。
弱点としては、態勢を整えるのに少し時間がかかるので、短期決戦を臨まれると脆かったりするとこ。
今のところ勝率は6割程度。
まあ悪くないんじゃないだろうか。
メタルスラッグアタックの強いユニット
僕がメタルスラッグアタックをプレイしていて、強いと思ったユニットを紹介していく。
どんなデッキを組むかで、役立つユニットや脅威となるユニットは変わってくるので、あくまで参考程度に。
たまに変更も加えていくかもしれない。
Sランク
■ベアトリス
バグかと思うほどの超威力のレーザーで、敵を瞬殺する。
別のゲームかと思うほど強い。
現状ダントツ最強キャラで、持ってる相手にはほぼ勝てない。
(自分と同レベル以下で銀枠なら何とかなるかも。)
■オデット
近づいてくるやつ殺すマン。
メカアレンが瞬殺されるほどの鬼火力。
しかも長ーい特殊中ずっと無敵。普通に壊れキャラ。
■ヨシノ
高体力、高火力のアタッカー。
回避ワープや弾消しハンマー防御があったりして、かなり長生きする。
中コストだが、大型ユニット並みの戦力を発揮する。
■スクラップ砲台
とてつもなく長い射程、高い火力、連射力。おまけにノックバックまで付いてる。
ただ、相手がダークモノアイズを入れているとほぼ役に立たなくなる。
それ以外なら活躍できる。
■ミニキャタピラー
攻撃を受けると後ろに下がりながら、スタン効果付きの幼虫をばらまく。
死ぬときも幼虫をばらまく。
時間稼ぎにもってこいのユニット。
攻撃力や体力もそこそこ高いので、単体でも地味に戦える。
■ゴールデンハンターウォーカー
天井にへばりついてスタン効果付きの玉を落とすユニット。
対策をしてないと、あっという間に拠点の上まで来て壊される。
体力も地味に高いので、半端な攻撃じゃ落とせない。
猿トレバーの強い版みたいな感じで、かなり鬱陶しい。
■アビゲイル
パトロールロボットの上位互換。
長距離ビームを放ち、さらに攻撃を当てた相手の攻撃力を大幅にダウンさせる。
特殊はステージの端から端まで届く貫通攻撃なので、相手の地上ユニット全員を弱体化させられる。
これ一体出すだけで一気に形勢逆転できることも多い。
■レッド・ゴブリン
HP、攻撃力に優れており、クセがなく使いやすい。
特殊攻撃の攻撃範囲が異様に広く、威力も高い。
敵の後衛を撃退するのにも一役買う。
あと特殊に弾消し効果が付いてるので、プロフェッサーやスクラップ砲の攻略にも使える。
なかなかの万能ユニット。
■スコーシャ・アムンゼン
ノックバック効果付きの弾丸を連射する凶悪なユニット。
射程も長く、後ろの方に居座れるので、非常に死ににくい。
2体以上貯めることができれば、ノックバック連続で相手の行動をかなり封じることができる。
しかも貫通攻撃。
地面から天井まで全域を攻撃できるので、空中ユニット対策にもなる。
■ダークモノアイズ
広範囲に高威力の石板を落とす。
空中対策にもなる。キャタピラーがばら撒いた幼虫も一掃できる。スクラップ砲対策にもなる。
かなりの万能ユニット。
ただし体力は紙。
しかも敵の前衛が消えると我先にと前進し出すので、非常に死にやすい。
Aランク
■レオナ
とんでもない攻撃力と機動性を合わせ持つ切り込み隊長。
特殊技で普通に7000ぐらいのダメージを与えられる。
本領発揮するのはスキルの「ムーンスラッシャー」を解放させてから。
ダッシュで一瞬のうちに敵の懐に潜り込めるようになるのだ。
また、敵の懐でカウンターを連発してくれることもあるので、スラグアーマー級のユニットを瞬殺できることもある。
さらに特殊攻撃中は無敵になるという壊れ具合。
唯一の弱点はメタスラアタック。
食らうと何故か即死する。
■ラルフ
低コストの強力なユニット。
スキル「ギャラクティカファントム」を解放させれば、特殊攻撃によって前方の広範囲に火炎をまき散らせられるようになる。
上方にも当たり判定があるので、空中ユニット対策にも使える。
■アイアン・ノカーナ
火炎放射で敵を焼き払う超強力なユニット。
ラルフもレオナもゴブリンも、こいつの前では無力に等しい。
一瞬で焼き払われてしまう。
しかもAPはたったの450(プラチナ枠では350)しか掛からない。
■ヘアバスター・リバーツ
このゲームきっての嫌われ者。
撃破されるとななめ前方に落下していき、周辺のユニットに特大ダメージを与える。
相手がどんな陣形を整えようと、これ一発でリセット。
拠点の近くで敵のリバーツを破壊してしまうと、拠点に落下されてゲームオーバー。
超しらける。
■電車
突っ込んで自爆して敵に大ダメージ。
シンプルながら超強力。
リバーツとどっち入れるべきか迷う。
■プロフェッサー
攻撃を当てた相手をスタン状態にする。スコーシャのスタン版のような感じ。
射程も長く貫通攻撃なので、相手に使われるとラルフやアラビア突撃兵などの強力な前衛がほぼ無力化されてしまう。
■ドラグノフ
高い攻撃力を持つ空中ユニット。
とりあえず空中ユニットを入れるなら、かなり良い選択肢だと思う。
Bランク
■ヒュージハーミット
能力値がアホみたいに高い。
レベルを上げれば体力は20万を超え、1発1万ダメージを超える攻撃を連発しながらひたすら前へと進んでいく。
ただしスタンやノックバックで簡単に封殺されてしまうので、敵との相性によっては、ただの見掛け倒しに終わることが多い。
他のユニットで上手くサポートしないと、高いスペックを発揮しづらい。
■アラビア突撃兵
超低コストのわりに、HPと攻撃力が無茶苦茶高い。
そして何故か蘇生スキルまで持っている。
普通に強すぎる。
■アブル・アッバース
特殊攻撃でトラックを設置すると、中からアラビア突撃兵がわんさか出てくる。
突撃兵のステータスは割と高いので、ハマればムチャクチャ強い。
ただし使うなら「再装填チャージ」は必須。
これを使うことで自拠点の目の前にトラックを設置できる。
■クラーク
爆弾を投げまくる強力な後方支援ユニット。
威力、飛距離ともに優れており、さらに爆風で広域の敵にダメージを与えられる。
飛行対策にも抜群の性能を発揮する。
相手に出されるとなかなかめんどくさい。
■防護服兵
スタン効果付きの爆弾を投げまくる。
使い勝手がよいので、どんなデッキにも馴染むはず。
■ロボモーデン
色々と高性能なユニット。
前線維持力が高く、死ぬと自爆して周囲の敵に大ダメージを与える。
レオナぐらいだったら即死させられる。
また、半壊時に敵ユニットを引っかけて前進を妨げられることがある。
最初バグかと思ったけど、修正される様子がないので仕様なのだと思う。
レオナとかゴブリンがよくハマってる。
■メカアレン
壁要員。
非常に高い体力をもち、さらに死んでも生き返る。
本家アレンより生産速度や移動速度は劣るが、全体的な性能はかなり上だと思う。
■マーズウォーカー
これまた超優秀な壁。
体格が大きく、あらゆる方向からの攻撃を受けきってくれる。
まさに動く要塞。
コストも意外と安く、使い勝手が良い。パーティの要として活躍してくれる。
■バイク捕虜トレバー
ヘビィマシンガンを連射するバイク兵。
攻撃力がありえないほど高く、モロに当てればラルフやレオナを瞬殺できるほど。
特殊を使えば後ろに逃げられるので、単機でも結構戦える。
ただし体力は紙。
■フライング・タラ(P.M)
最近流行りのAPブースト要員。
このユニットが画面外に消えると一定量のAPが回復する。
上手くいけば、序盤からノカーナやヒュージハーミットなどの中型ユニットを展開して、相手を圧倒できる。
ただ、防護服兵とかに破壊されることが多い。
当然、破壊されればAPは回復しないので出し損になる。
■UFOインベーダー
タラと同じくAPブースト要員。
タラより動きが遅いため、画面外に出るまで時間がかかる。
しかし攻撃力が高いため、敵の初手ユニットにそれなりのダメージを与えられる。
あとタラと違い、敵に近づくとUターンして画面外に消えるので、敵の攻撃が当たりにくいのもメリット。
Cランク
■シュー(カーン)
巨大な戦車のユニット。
特殊攻撃の飛距離が大きく、むちゃくちゃ後ろの方から撃つことができる。
しかも威力も高く、並のユニットならひとたまりもない。
ただ、体力は見た目ほど高くない。
■パトロールロボット
エリの上位互換。
射程が極めて長く、かなり後ろのほうに留まれるので壊されにくい。
しかも武器破壊(相手の攻撃力ダウン)効果までついてる。
前衛をひたすら送り込み、後衛にこのユニットを蓄積しまくるのが定石。
■VANGUARD
特殊攻撃がかなり強力。
大ダメージ+前方の広範囲+貫通+敵をノックバックさせることができる。
特にノックバックが優秀すぎる。
2体以上出すことができれば、敵の前衛の動きをほとんど封じ込めることができる。
使い方によっては、戦況をひっくり返すほどの力を発揮する。
ただ相手との距離を射程範囲ギリギリのところに保ってしまう上にモーションが遅いので、弾が相手に届くころにはすでにそこに敵はいなかった、ということが多い。
技の射程に慣れるまで結構しくじりやすい。
■エスカルゴ
盾兵の上位互換。
特殊攻撃を使うと、一定時間無敵になれる。
どんな強力な攻撃だろうが無効にできるので、敵の特殊技を空撃ちさせたりもできる。
また、一定確率で敵の攻撃を回避できるので、低コストで量産できる割にかなり長持ちする。
■マミーウォーリアー
同コスト帯のユニットの中では圧倒的に体力が高く、優秀な壁として活躍できる。
火力は低いが範囲が大きいので、敵の後衛までえぐることができる。
■バイク捕虜
特殊攻撃のショットガン連射が凶悪すぎるので、相手に初手で出されると結構焦る。
最序盤のタイマンでは、レオナやラルフが瞬殺されることも。
回避スキル持ちで、ガンガン近づいてくるので怖い。
■パラシュート兵
開戦時に前線を取るのに利用できる。
空を飛んでいるときも地上ユニット扱いなので、高度が合うまで敵のユニットを足止めできる。
よくレオナが引っ掛かってカタカタしてる。
攻撃にはスタン効果もついてるのも○。
メタルスラッグアタックの気に入らない点
インフレスピード
ソシャゲがインフレするのは当たり前だけど、このゲーム早いと思う。。。
ほんの数カ月前まで壊れキャラだったレオナやラルフが、今じゃ二流扱い。
凶悪な新ユニットが次から次へと出てきて、過去ユニットはおいてけぼり状態。
ゲームバランスもだんだん悪くなってきているような気がする。
ステージが狭い
以前の環境ならこれで良かったかもしれないけど、今のインフレ怪獣大集結の状態ではさすがに狭すぎる。
特に階段のステージは、もう廃止してほしい。
ジュピキンステージぐらいの広さが調度いいと思う。
拠点脆すぎ
流れ弾が触れただけでぶっ壊れる紙体力を何とかしてほしい。
コメント
参考になるブログですね!
全くその通りですね!改善の余地ありですよね、このインフレと拠点の脆さ
更新してほしいです